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                                                                 비대면 수업과 메타버스

                                                                                                                     구 자 문 
  코로나19 여파로 해외여행이 힘들게 되고, 국내여행 조차 정 필요할때만 가게 되고, 지역모임도 가급적 줄이고 있기 때문에 실내에 혼자 있는 시간이 늘어났다. 대학강의도 줌을 통해 온라인으로 진행하는 경우가 많아졌으니, 학생들과의 대면강의도 직접적인 질문 및 응답시간도 과거에 비해 크게 제한되어 있는 실정이다. 물론 교수로서 이른 아침부터 오피스에 나가 연구도 하고 일부 학부생 및 대학원생 논문 지도도 해주고 있으나 예전보다는 직간접적 미팅이나 대면적인 대화가 역시 많이 줄어들었다. 생각에 따라서는 교수의 업무가 편해졌다고 생각될 수도 있겠으나, 오히려 학생들의 학력증진에 더욱 노심초사하게 됨이 더 맞는 표현일 것 같다. 비대면강의에서는 각자 줌을 켜고 강의를 하고 듣고, 질문/대답 등을 하게 되는데, 얼굴이 나타나지 않고 이름만 떠 있는 경우가 많으며 불러도 대답이 없거나 늦는 경우도 적지 않다. 가끔 카메라에 얼굴을 내밀도록 요청도 하나 학생들이 많아 한 화면에 뜨지도 않을뿐더러, 아침 8시 30분에 시작되는 1교시라서 세수도 않했기 때문인지, 혹은 질문을 피하기 위해서인지 얼굴을 내보이는 학생이 아직 소수일 뿐이라, 요즈음 서로 기분 상하지 않게 얼굴 보이기 운동을 전개 중이다. 아직도 필자는 학생들이 교수의 얼굴을 보며 강의를 들어야 하고 교수도 학생들의 반응을 살피며 강의를 진행해야 한다고 생각하고 있으니까...

 

  지난 주말에 서울에 간 김에 대학을 졸업한 다 큰 조카들이 요즈음 구매했다는 ‘메타버스용 기계’를 테스트 해 볼 수 있었다. 요즈음 많은 이들이 메타버스에 대해서 언급하고 있는데, 이는 사실 새로운 개념은 아니며 AR(증강현실), VR(가상현실) 등으로 알려져 있고 게임이나 영화 등에 활용되어 왔었다. 하지만 요즈음 메타버스(Meta-verse) 재현을 위한 기계 및 기술이 더욱 발전되고, 그로 인해 그 개념이 더욱 폭 넓게 적용되고 있는 것 같다. 물론 교육에 있어서도 교육 방법이나 교육의 질 향상을 위해서도 이러한 개념과 기술이 적용될 수 있을 것으로 본다. 좀 큰 안경 같은 기계를 착용하고 양손에 가상 손을 쥐고 안경을 통해 보이는 가상공간 속에서 물건 잡기, 종이비행기 잡아 날리기, 탁구빳다를 쥐고 탁구공 쳐내기 등을 연습해보고, 총을 바꾸어 들면서 목표물이 나타나면 연속적으로 맞히기 등을 해보았다. 그후에는 세계의 각 도시 중 내가 살던 ‘로스앤젤레스’를 선택하여 공중에서 시가지를 이곳저곳 누비며 360도의 시야로 감상하기도 하고 일반적인 유튜브의 동물의 왕국 같은 것들도 좀 더 실감나게 감상했었다. 

 

  메타버스용으로 이미 개발된 다른 소프트웨어들을 좀 더 구매한다면 다양한 게임과 구경을 할 수 있다고 하는데, 이는 100% 가상의 환경이기도 하고 세계 어느 특정 장소일 수도 있는 것이다. 물론 사생활 보호 등의 법적 문제 때문에 실현되지 않을 것이라고 보지만, 세계 어느 도시든 특정 거리나 장소에 실시간으로 접근하여 사물의 움직임과 사람들의 행동을 관찰할 수 있고, 이를 바탕으로 다양한 게임과 가상적인 스토리를 전개할 수도 있다는 것이다. 과거에도 일부 젊은 층들은 '포켓몬고' 게임을 통해 AR을 즐겼었다. 이 게임은 스마트폰 카메라로 아무 곳이나 비추면 포켓몬고 캐릭터 이미지가 실사 위에 등장하며, 사용자가 볼을 던져 캐릭터를 맞추는 방식이다. 요즈음 AR과 VR이 드라마와 영화에 좀 더 자주 들어가 있다. 과거에 ‘아바타’에서 볼 수 있었지만, 2018년 개봉되었던 영화 '레디 플레이어 원'은 VR을 소재로 삼았다. 주인공이 VR기계를 통해 가상현실 즉 '메타버스'로 접속하여 가상현실에서 게임을 하면서 돈을 벌고 연애도 하면서 생활을 하게 되는 설정인데, 스필버그 감독은 이 영화를 통해 관객들에게 VR에 대해 알리는 역할을 톡톡히 했었다. 얼마 전 방영되었던 한국드라마 '알함브라 궁전의 추억'은 AR을 도입했었다. AR은 실사에 이미지를 입혀 보여주는 기술이다. 

 

  5G통신시대에 AR과 VR을 활용한 콘텐츠는 더 늘어날 전망이며, 국내 이동통신사와 콘텐츠제작사들도 AR과 VR콘텐츠 마련에 고심 중이라고 한다. 5G 환경 하에서 현실화된 실감형 미디어 중 주목할 만한 것에는 홀로그램(Hologram)이 있다. 각설탕 한 개 크기인 홀로그램 1㎤를 생성하려면 1GB 수준의 데이터 용량이 요구되기 때문에, 4G 네트워크로는 실시간 전송이나 저장이 어려우나, 5G의 경우에는 최대속도가 4G 보다 40~50배 빠르고 처리용량도 100배나 되어 홀로그램 전송에 적합하다고 본다. 5G의 초고속·초연결·초저지연환경에서는 홀로그램 서비스가 가능할 것이라는 말이다.  

 

  홀로그램을 활용하면 현재의 비대면 강의도 좀 더 나아져서 대면강의와 큰 차이가 없어지게 될지도 모르겠다. 우선 교수의 강의가 홀로그램을 통해 보여지게 되니 강의가 좀 더 실감 날 수 있을 것이다. 물론 청강생의 수도  좀 더 다양해질 수 있을 것이다. 물론 교수가 학생들을 좀 더 치밀히 모니터링하려면 현재와 같은 크기의 수업이어야 편하겠지만... 일반 시민들을 대상으로 한 교육 같은 경우에는 청중들의 다양한 자유재량이 가능할 것이므로 일방적인 홀로그램을 포함한 메타버스 활용 교육이 더욱 대량으로 가능해질 것으로 보여진다. 초중등 교육이나 대학교육의 경우에는, 물론 학교에 따라 그 정도는 다를 수 있다고 보지만, 학생들의 효율적인 학업성취가 더욱 문제가 되므로 대면강의 수준의 홀로그램을 포함한 메타버스 활용 수업에서 강의자가 좀 더 학생들과 교류하고 모니터링 할 수 있어야 할 것으로 본다. 

 

2021년 10월 8일

 


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